ActionScript 3 Básico

  Es indudable que el desarrollo de sitios Web Flash, se ha extendido enormemente en los tiempos que corren y la demanda de profesionales calificados en este campo ha crecido visiblemente. Sin embargo, el mero uso de Flash, carecería de sentido en múltiples ocasiones, si no viniese acompañado por la posibilidad de emplear el lenguaje de programación ActionScript. Los preloaders, la carga y edición dinámica de contenidos, la manipulación de sonido y video, los formularios, la subida de archivos, la detección de datos del usuario, la manipulación de eventos, el uso de XML y HTML embebido y otras tantas operaciones, serían inviables sin la presencia de ActionScript. Se trata, por lo tanto, de un curso que inculca los fundamentos de éste lenguaje. En suma, una capacitación profesional, acorde a las demandas del mercado del desarrollo de aplicaciones y sitios Web Flash.

Contenido del Curso

Clase 1. Introducción a la programación:

  • Definición y objetivos de la programación.
  • Conceptos fundamentales, metodología top-down, solución de problemas, lenguajes de programación.
  • ActionScript 3: Propósito y alcances del lenguaje. Esquema de programación cliente: actividades desarrolladas por ActionScript 3. Ámbitos de aplicación: fotogramas clave y archivos de código (“.as”). Ventana Acciones.
  • Interpretación del ActionScript: Uso de Adobe Flash Player. Versiones y características.
  • Instrucciones.
  • Funciones de control de película: trace (global), gotoAndPlay, gotoAndStop y stop (MovieClip).
  • Literales, constantes y variables.
  • Enumeraciones.
  • Tipos de dato principales: String, Number, int, uint, Null, Date, Boolean, void, Error, RegExp, undefined, NaN, XML y XMLList. Variables sin tipo de dato.
  • Campos de las variables.
  • Valores por defecto de las variables.
  • Comentarios.
  • Operadores: aritméticos, de textos, relacionales, de asignación, de clases, de declaración, de instrucciones, de asociación, de bits, de funciones, de arrays, condicionales, booleanos. Operadores “is”, “in”, “as”, “typeof” e “instanceof”.
  • Conversiones explícitas e implícitas de tipos de dato.
  • Operandos y expresiones.
  • Contador y acumulador.

Clase 2. Estructuras de decisión y de repetición:

  • Conceptos de estructuración, decisión simple y decisión múltiple.
  • Estructuras “if” y “switch”.
  • Resolución e interpretación de condiciones verdaderas y falsas.
  • Decisiones simples y múltiples: Planteos e interpretaciones.
  • Bucles: Condicionales. Incondicionales. Con contador. Ruptura.
  • Estructuras “for”, “for... in”, “for each”, “while” y “do... while”.
  • Operadores “break” y “continue”.

Clase 3. Arrays:

  • Vectores y matrices: Conceptos y acceso a sus elementos.
  • Arreglos estáticos y dinámicos: uso de la clase Array.
  • Asignación de un valor a un elemento de un arreglo.
  • Planteo y resolución de expresiones con elementos de arreglos.
  • Destrucción de elementos.
  • Detección de la longitud de un arreglo.
  • Ordenamiento del array.

Clase 4. Funciones:

  • Conceptos de función, parámetro y retorno.
  • Utilización de funciones como operandos de expresiones.
  • Funciones internas típicas de los lenguajes de programación: Matemáticas, de cadenas, de fecha/hora, etc.
  • Números pseudo-aleatorios: Concepto y funciones.
  • Conversiones implícitas y explícitas de tipos de datos.
  • Funciones definidas por el usuario: Ventajas y desventajas de la modularización.
  • Parámetros, variables y retornos.
  • Pasaje de parámetros por valor y por referencia.
  • Valores por defecto para los parámetros.
  • Array “arguments”.
  • Operador “...”.
  • Recursividad.
  • Anidamiento de funciones.

Clase 5. Programación orientada a objetos en Flash

  • Conceptos de package, clase y objeto.
  • Conceptos inherentes a las clases:
    • Privacidad y publicidad de miembros.
    • Namespaces.
    • Métodos.
    • Propiedades.
    • Eventos.
    • Constructores.
    • Instanciación.
    • Herencia, encapsulación y polimorfismo.
    • Clases dinámicas.
    • Uso de clases predefinidas en Flash.
    • Tratamiento de los tipos de dato, como clases.
    • Uso del tipo de dato.

Clase 6. Eventos:

  • Creación de Event Listeners.
  • Definición de funciones.
  • Flujo del programa, tras la ocurrencia de eventos.
  • Determinación de las características del evento.
  • Clasificación y tratamiento del evento.
  • Prevención de las acciones por defecto de los eventos.
  • Creación de eventos.
  • Clases del package “flash.events”: Propiedades y métodos.
  • Clases que soportan Event Listeners: Key, Mouse, MovieClipLoader, Selection, Stage y TextField.

Clase 7. Construcción de packages y clases:

  • Package:
    • Concepto y utilidad.
    • Definición y alojamiento en un archivo “.as”.
    • Enrutamiento del classpath. Importación en la película.
  • Class:
    • Definición.
    • Privacidad y publicidad de miembros: public, private, protected, internal y static.
    • Namespaces: Definición, uso, aplicación y referencia.
    • Métodos.
    • Bound methods.
    • Overriding.
    • Propiedades.
    • Getters y setters.
    • Constructores.
    • Instanciación: Uso del operador “new”.
    • Empleo del operador “delete”.
    • Operador “this”.
    • Herencia, encapsulación y polimorfismo.
    • Atributos de clase: dynamic, final, internal y public.
    • Embedded aset classes.
    • Interfaces: Concepto. Definición.
    • Los objetos “traits” y “prototype”.

Clase 8. Fechas y horas:

  • Clase Date:
    • Concepto y utilidad.
    • Instanciación.
    • Obtención de los datos de las fechas y horas.
    • Operaciones aritméticas.
  • Clase Timer:
    • Concepto y utilidad.
    • Programación de eventos a intervalos regulares.
    • Ajuste de la frecuencia de producción de los eventos.
    • Event Listeners.
  • Package flash.utils:
    • Event Listeners: Métodos de fechas, horas y cronómetro.

Clase 9. Clase String:

  • Instanciación.
  • Uso de caracteres especiales.
  • Juegos de caracteres.
  • Longitud de una cadena de texto.
  • Extracción de caracteres.
  • Concatenación.
  • Comparaciones.
  • Búsqueda y reemplazo.
  • Conversiones a mayúsculas y a minúsculas.

Clase 10. Clases Array y Vector:

  • Vectores y matrices.
  • Instanciación.
  • Indexación.
  • Agregar y eliminar elementos.
  • Ordenación.
  • Extracción de porciones.
  • Arrays asociativos y diccionarios.
  • Copiar y clonar elementos de un array.

Clase 11. Manejo de errores:

  • Tiempos de producción de un error: Compilación y ejecución.
  • Escritura de handlers de errores.
  • Estructuras “try”, “catch” y “finally”.
  • Throw.
  • Definiciones de clases de manejo de errores.
  • Clases flash.events.ErrorEvent, flash.events.IOErrorEvent, flash.events.NetStatusEvent, flash.events.SecurityErrorEvent y Package flash.errors: Uso de características, para el tratamiento de errores en tiempo de ejecución.
  • Herramientas de depuración de errores.

Clase 12. Clase RegExp:

  • Instanciación.
  • Creación de expresiones regulares a base de patrones.
  • Empleo de caracteres especiales.
  • Identificación de caracteres: Secuencias de múltiples caracteres. Rangos de letras y números. Listados de posibilidades. Sub-secuencias.
  • Búsqueda y reemplazo de texto, a base de patrones.

Clase 13. Programación visual y Display List:

  • Jerarquía de objetos visuales (Display List): Escena, main class, contenedor y objeto.
  • Display List:
    • Agregar y eliminar objetos.
    • Empleo de contenedores.
    • Manipulación del orden de apilamiento.
  • Escena:
    • Modificación dinámica de la frecuencia de reproducción de frames.
    • Control de la escala de la escena.
    • Trabajo a pantalla completa.
  • Objetos:
    • Eventos.
    • Posicionamiento.
    • Arrastrar y soltar (drag and drop).
    • Redimensionamiento.
    • Escala.
    • Rotación.
    • Mezclas, transformaciones de color y transparencias dinámicas.
    • Máscaras.
    • Animaciones.
    • Carga de contenidos externos: Imágenes, películas SWF, etc.
  • Clases y subclases del package “flash.display”: MovieClip, Loader, Sprite, Stage, DisplayObjectContainer, SimpleButton, AVM1Movie, Bitmap, InteractiveObject, MorphShape, Shape, etc.
  • Propiedades, métodos y eventos.
  • Carga dinámica.
  • Filtros gráficos:
    • Clases del package “flash.filters”: BevelFilter, BitmapFilter, BitmapFilterQuality, BitmapFilterType, BlurFilter, ColorMatrixFilter, ConvolutionFilter, DisplacementMapFilter, DisplacementMapFilterMode, DropShadowFilter, GlowFilter, GradientBevelFilter y GradientGlowFilter.
    • Filtros: Creación, aplicación, remoción y empleo con mapas de bits.

Clase 14. API de dibujo:

  • Clase Graphics, del package “flash.display”: Métodos para el dibujo dinámico de líneas, curvas, círculos, elipses, rectángulos de vértices angulosos o redondeados. Rellenos dinámicos de mapas de bits, de degradados y normales. Transformaciones. Uso de trigonometría.
  • Propiedad “graphics” en las clases Shape, Sprite y MovieClip.
  • Uso de la clase Matrix.
  • Empleo y manipulación de dibujos vectoriales.
  • Efectos tridimensionales.

Clase 15. Geometría:

  • Package “flash.geom”: Empleo de clases, métodos y propiedades.
  • Clases ColorTransform, Matrix, Point, Rectangle y Transform.
  • Cálculo de la distancia entre dos puntos.
  • Fijación de las coordenadas de un punto.
  • Uso de DisplayObject, para transformar espacios de coordenadas.
  • Movimiento de un objeto, a base de ángulos y distancias.
  • Rectángulos: Movimiento, redimensionamiento y resolución de superposiciones.
  • Matrix: Empleo para la transformación de objetos.
  • Package “fl.motion”: Uso de la clase MatrixTransformer, para la manipulación de matrices de transformación.

Clase 16. MovieClip:

  • Reproducción y detención de la película.
  • Reproducción en reversa.
  • Movimiento del cabezal de reproducción.
  • Uso de etiquetas para los frames.
  • Empleo de las clases FrameLabel, Scene y Loader.
  • Acceso a la información sobre la escena.
  • Instanciar símbolos de la biblioteca, mediante ActionScript.
  • Carga y control de películas SWF externas.
  • Carga dinámica de contenidos.

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